ガイド
テーブルポン(Table Pong):ラケットの端で打つスマッシュ、6つのアーケードアリーナ、各パワーアップの本当の効果
クラシックは11点先取の3セットマッチ。アーケードは勝つたびにアリーナが1つずつ解除され、オーブはボールでしか取れません。ボールをどこで打つか、ライバルがいつ解除されるか、レーティングの計算方法、そしてマルチボールの追加ボールが決して得点にならない理由。
テーブルポンは、ネオンのコートで遊ぶ卓球です。コンピューターのライバルと戦うことも、同じ端末で友だちと対戦することもできます。自分のラケットはコートの自分側の端に沿って動き、指やマウスについてきます。キーボードでは矢印キーかWASD(2人目はIJKL)を使います。コートをタップするとサーブします。ブラウザですぐに遊べます。
得点のしくみ
- クラシック:1セット11点、2点差で取得。試合は3セットマッチ(2セット先取)です。
- アーケード:同じルールですが、サドンデス のアリーナだけは1セット5点で、1点差でも取れます。
- ボールがどちらかのラケットの後ろからテーブルの外へ出ると、相手側の得点です。得点のあとは、失点した側がサーブします。
当てる位置がすべて
ボールがラケットのどこに当たるかで角度が決まります。中央ならほぼまっすぐ、端なら大きく斜めに返ります。ラケットの 外側3分の1 で当てると スマッシュ になり、通常の返球より25%速くなります。さらに返球のたびにボールは少しずつ速くなる(約3%と小さな固定分)ので、長いラリーは自然に加速します。当てる瞬間にラケットを動かすと、ボールはその方向へ押し出されます。
ライバルと難易度
RookieとWallは最初から選べます。ほかのライバルは勝利数で解除されます(クラシックとアーケードの合計、2人プレイは数えません)。Sniper は4勝、Baiter は6勝、Aggressive は8勝で登場。どのライバルも、かんたん・ふつう・むずかしい・マスターから選べます。
- Rookie は反応がいちばん遅く、ミスもいちばん多い相手です。
- Wall はミスがいちばん少なく、とにかく何でも返してきます。
- Sniper は狙いがいちばん正確です。
- Aggressive は反応も動きもいちばん速く、ほかの誰よりもスマッシュを打ってきます。
- Baiter はどの面でも中くらいです。
6つのアーケードアリーナ
障害ガントレットは最初から使え、アーケードで1勝するごとに次のアリーナが解除されます。アーケード5勝で6つすべてがそろいます。
| アリーナ | アーケード勝利数 | 変わること | |---|---|---| | 障害ガントレット | 0 | 中央に3つのバンパーと、左右に動く壁 | | テーブル縮小 | 1 | 試合中にテーブルが少しずつ小さくなり、約72%まで縮む | | 低重力 | 2 | サーブが約15%遅く、ボールはだんだん減速する | | フォグレーン | 3 | 霧がコート中央を隠す。霧の中のブロックは約1.2秒現れ、1.2秒消える。ライバルの反応も少し遅れる | | ミラーサーブ | 4 | サーブは必ず斜めに出る。中央で棒が回転している | | サドンデス | 5 | 5点先取、1点差で勝ち。中央にバンパーが1つ |
パワーアップ(アーケードのみ)
ときどきテーブル中央付近に光るオーブが現れ、7秒間とどまります。ラケットでは取れず、ボール を通過させる必要があり、パワーアップは最後にボールを打った側のものになります。新しいオーブは効果が何も出ていないときにだけ現れ、効果は5秒続きます。
- Wide paddle:自分のラケットが約45%長くなる。
- Tiny rival:ラケットが約3分の2の大きさに縮む。
- Multi-ball:ボールが1つ増える(同時に最大3つ)。得点できるのは元のボールだけで、追加ボールはテーブルの外へ出ると消える。
- Slow-mo:ゲーム全体が70%の速度になる。
- Magnet:自分が打ったあと、ボールが自分のラケットのほうへ引き戻される。
- Shield:相手が取るはずだった次の1点が取り消され、ボールはコートへ跳ね返る。
- Speed surge:自分の返球がすべてスマッシュ扱いになる。
レーティングとチャレンジ
ランキングのレーティングは 試合の勝利1回につき100 + 最長ラリー + クリアしたチャレンジ1つにつき50 です。最長ラリーは両者のラケットに当たった回数をすべて数え、どのモードでも記録されます。
チャレンジは12個。知っておくと役立つ点:ファーストブラッド はかんたんのRookieにクラシックで1セット取るだけ。ラリー12 は練習で達成します。ピックアップ飢餓 はアーケード1試合でパワーアップ3個。マルチMadness は追加ボールがまだ残っている間に元のボールで得点すること。チャンピオン はアーケード通算5勝です。
練習には点数の上限がない3つのコートがあります。クリーンコート、障害あり(障害ガントレットと同じ配置)、そしてサーブが35%速い 高速ボール です。
ちょっとしたコツ
- 角度をつけたいならラケットの端寄りで、安定させたいなら中央で受けましょう。
- Wallはほとんどミスをしないので、相手のミスを待つと時間がかかります。端で打つスマッシュがいちばん確実な得点手段です。
- Multi-ballが出たら、元のボールから目を離さないこと。追加ボールで失点することはありません。
- フォグレーンでは、ボールが霧に入る位置を見て早めに動きましょう。
詳しくはテーブルポンのページへ。最初のサーブを打つこともできます。
