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Table Pong : les smashes du bord de la raquette, les six arènes Arcade et ce que fait vraiment chaque bonus

En Classique, le premier à 11 gagne le set, en deux sets gagnants. L’Arcade ajoute des arènes qui se débloquent une par victoire et des orbes que seule la balle peut ramasser. Où frapper la balle, quand chaque rival se débloque, comment le classement est calculé et pourquoi les balles en plus du Multi-ball ne marquent jamais.

Table Pong, c’est du tennis de table sur une table néon, contre un rival géré par l’ordinateur ou contre un ami sur le même appareil. Votre raquette glisse le long de votre bout de table et suit votre doigt ou la souris ; au clavier, utilisez les flèches ou les touches W, A, S, D (le second joueur utilise IJKL). Touchez la table pour servir. Vous pouvez y jouer dans le navigateur.

Le décompte des points

  • Classique : un set se joue en 11 points avec 2 points d’écart, et le match en deux sets gagnants.
  • Arcade : pareil, sauf dans l’arène Mort subite, où le set se joue en 5 points et un seul point d’avance suffit.
  • Le point est marqué quand la balle sort de la table derrière une raquette. Après chaque point, c’est le camp qui l’a perdu qui sert.

L’endroit de la frappe compte

Le point de contact sur la raquette décide de l’angle : le centre renvoie la balle presque droite, les extrémités la croisent fortement. Un contact sur le tiers extérieur de la raquette est un smash, 25 % plus rapide qu’un renvoi normal. Chaque renvoi accélère aussi un peu la balle (environ 3 % plus un petit bonus fixe), si bien que les longs échanges s’accélèrent tout seuls. Bouger la raquette au moment du contact pousse la balle de ce côté.

Rivaux et difficulté

Rookie et Wall sont disponibles dès le début. Les autres arrivent avec les victoires (Classique et Arcade cumulés ; les matchs à deux joueurs ne comptent pas) : Sniper après 4 victoires, Baiter après 6, Aggressive après 8. Chaque rival se joue en Facile, Normal, Difficile ou Maître.

  • Rookie réagit le plus lentement et fait le plus de fautes.
  • Wall fait le moins de fautes : il renvoie tout.
  • Sniper vise le plus juste.
  • Aggressive réagit et se déplace le plus vite, et smashe bien plus souvent que les autres.
  • Baiter est dans la moyenne sur tous les points.

Les six arènes Arcade

Le Parcours d’obstacles est ouvert dès le départ, et chaque victoire en Arcade ouvre l’arène suivante : après cinq victoires en Arcade, les six sont disponibles.

| Arène | Victoires en Arcade | Ce qui change | |---|---|---| | Parcours d’obstacles | 0 | Trois bumpers au centre et un mur qui glisse de gauche à droite | | Table qui rétrécit | 1 | La table rapetisse pendant le match, jusqu’à environ 72 % de sa taille | | Faible gravité | 2 | Les services partent environ 15 % moins vite et la balle ralentit peu à peu | | Voie de brouillard | 3 | Le brouillard cache le milieu ; un bloc y apparaît environ 1,2 s puis disparaît 1,2 s. Le rival réagit aussi un peu plus tard | | Service miroir | 4 | Chaque service part en diagonale ; une barre tourne au centre | | Mort subite | 5 | En 5 points, 1 point d’écart suffit, avec un bumper au centre |

Les bonus (Arcade uniquement)

De temps en temps, un orbe lumineux apparaît près du centre de la table et y reste 7 secondes. Les raquettes ne peuvent pas le toucher : c’est la balle qui doit passer dessus, et le bonus revient à celui qui l’a frappée en dernier. Un nouvel orbe n’apparaît que si aucun effet n’est actif, et chaque effet dure 5 secondes.

  • Wide paddle : votre raquette s’allonge d’environ 45 %.
  • Tiny rival : les raquettes rétrécissent à environ deux tiers de leur taille.
  • Multi-ball : une balle de plus entre en jeu (trois au maximum). Seule la balle d’origine peut marquer ; les autres disparaissent en sortant de la table.
  • Slow-mo : tout le jeu tourne à 70 % de sa vitesse.
  • Magnet : après votre frappe, la balle est ramenée vers votre raquette.
  • Shield : le prochain point que l’autre camp devait marquer est annulé et la balle rebondit en jeu.
  • Speed surge : chacun de vos renvois compte comme un smash.

Classement et défis

Votre note au classement vaut 100 par match gagné + votre meilleur échange + 50 par défi réussi. Le meilleur échange compte toutes les frappes de raquette des deux camps, dans n’importe quel mode.

Il y a douze défis. Quelques détails utiles : Premier sang demande seulement de gagner un set de Classique contre Rookie en Facile ; Échange 12 se fait en Entraînement ; Affamé de bonus veut 3 bonus dans un même match Arcade ; Folie multi exige un point marqué par la balle d’origine pendant qu’une balle en plus est encore en jeu ; Champion compte 5 victoires en Arcade au total.

L’Entraînement propose trois tables sans limite de points : Terrain clean, Avec obstacles (la disposition du Parcours d’obstacles) et Balle rapide, où les services sont 35 % plus rapides.

Conseils rapides

  • Pour un angle, laissez la balle toucher près du bout de la raquette ; pour du contrôle, prenez-la au centre.
  • Wall ne rate presque jamais, attendre sa faute prend du temps. Les smashes du bord de la raquette sont le moyen le plus sûr de lui prendre des points.
  • Avec Multi-ball, gardez l’œil sur la balle d’origine : les autres ne peuvent pas vous coûter de point.
  • Sur la Voie de brouillard, regardez où la balle entre dans le brouillard et déplacez-vous tôt.

Plus d’infos sur la page Table Pong, ou servez votre premier point.

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