Guía
Tenis de Mesa Neón (Table Pong): remates con el borde de la pala, las seis arenas Arcade y lo que hace de verdad cada power-up
En Clásico gana quien llega antes a 11, al mejor de tres sets. Arcade suma arenas que se desbloquean una por victoria y orbes que solo la pelota puede recoger. Dónde golpear la pelota, cuándo se desbloquea cada rival, cómo se calcula la puntuación y por qué las pelotas extra de Multi-ball nunca marcan.
Tenis de Mesa Neón es ping-pong en una mesa de neón contra un rival controlado por el ordenador, o contra un amigo en el mismo dispositivo. Tu pala se desliza por tu extremo de la mesa y sigue tu dedo o el ratón; con teclado se usan las flechas o WASD (el segundo jugador usa IJKL). Toca la mesa para sacar. Puedes jugarlo en el navegador.
Cómo se puntúa un partido
- Clásico: un set es a 11 puntos con 2 de diferencia, y el partido es al mejor de tres sets.
- Arcade: igual, salvo en la arena Muerte súbita, donde el set es a 5 y basta un punto de ventaja.
- El punto llega cuando la pelota sale de la mesa por detrás de una pala. Después de cada punto saca quien lo perdió.
Importa dónde golpeas
El punto de la pala decide el ángulo: el centro devuelve la pelota casi recta y los extremos la mandan muy cruzada. Un contacto en el tercio exterior de la pala es un remate, un 25% más rápido que una devolución normal. Además, cada devolución acelera un poco la pelota (alrededor de un 3% más un pequeño extra fijo), así que los rallies largos se aceleran solos. Mover la pala justo al golpear empuja la pelota hacia ese lado.
Rivales y dificultad
Rookie y Wall están disponibles desde el principio. Los demás llegan con victorias (Clásico y Arcade juntos; las partidas de dos jugadores no cuentan): Sniper con 4, Baiter con 6 y Aggressive con 8. Cada rival se puede jugar en Fácil, Normal, Difícil o Maestro.
- Rookie es el que más tarda en reaccionar y el que más falla.
- Wall es el que menos falla: lo devuelve todo.
- Sniper apunta con más precisión que nadie.
- Aggressive reacciona y se mueve más rápido, y remata mucho más que los demás.
- Baiter está en el término medio en todo.
Las seis arenas Arcade
Carrera de obstáculos está abierta desde el principio y cada victoria en Arcade abre la siguiente, así que con cinco victorias en Arcade tienes las seis.
| Arena | Victorias en Arcade | Qué cambia | |---|---|---| | Carrera de obstáculos | 0 | Tres bumpers en el centro y un muro que se desliza de lado a lado | | Mesa que se encoge | 1 | La mesa se va reduciendo durante el partido, hasta un 72% de su tamaño | | Baja gravedad | 2 | Los saques salen un 15% más lentos y la pelota pierde velocidad poco a poco | | Carril de niebla | 3 | La niebla tapa el centro; un bloque dentro de ella aparece unos 1,2 s y desaparece otros 1,2 s. El rival también reacciona algo más tarde | | Saque espejo | 4 | Todos los saques salen en diagonal; en el centro gira una barra | | Muerte súbita | 5 | A 5 puntos con 1 de diferencia, con un bumper en el centro |
Power-ups (solo en Arcade)
De vez en cuando aparece un orbe brillante cerca del centro de la mesa y se queda 7 segundos. Las palas no pueden tocarlo: tiene que atravesarlo la pelota, y el power-up es para quien la golpeó por última vez. Solo aparece un orbe nuevo cuando no hay ningún efecto activo, y los efectos duran 5 segundos.
- Wide paddle: tu pala crece alrededor de un 45%.
- Tiny rival: las palas se reducen a unos dos tercios.
- Multi-ball: entra una pelota extra (hasta tres a la vez). Solo la pelota original puede marcar; las extra desaparecen al salir de la mesa.
- Slow-mo: todo el juego va al 70% de velocidad.
- Magnet: después de tu golpe, la pelota es atraída de vuelta hacia tu pala.
- Shield: se anula el siguiente punto que iba a ganar el otro lado y la pelota vuelve a la mesa.
- Speed surge: todas tus devoluciones cuentan como remate.
Puntuación y desafíos
Tu puntuación en la clasificación es 100 por partido ganado + tu mejor rally + 50 por desafío superado. El mejor rally cuenta todos los golpes de pala de ambos lados, en cualquier modo.
Hay doce desafíos. Algunos detalles útiles: Primera sangre solo pide ganar un set de Clásico contra Rookie en Fácil; Rally 12 se hace en Práctica; Hambre de power-ups pide 3 power-ups en un partido de Arcade; Locura múltiple exige que la pelota original marque mientras una extra sigue en juego; Campeón suma 5 victorias en Arcade en total.
Práctica tiene tres mesas sin límite de puntos: Cancha limpia, Con obstáculos (la distribución de Carrera de obstáculos) y Bola rápida, con saques un 35% más veloces.
Consejos rápidos
- ¿Quieres ángulo? Deja que la pelota toque cerca del extremo de la pala. ¿Quieres control? Recíbela con el centro.
- Wall casi nunca falla, así que esperar su error lleva mucho tiempo. Los remates con el borde son la forma más segura de sumarle puntos.
- Con Multi-ball, no pierdas de vista la pelota original. Las extra no pueden costarte un punto.
- En Carril de niebla, fíjate por dónde entra la pelota en la niebla y muévete antes.
Más en la página de Tenis de Mesa Neón, o saca tu primer punto.
