Guía

Tide Defense: cómo leer el reloj de mareas de 40 segundos, a qué ataca cada una de las 11 torres y cómo se cuentan las tres estrellas

La marea decide dónde puedes construir y lo rápido que se mueve cada enemigo. Una guía de las cuatro fases de marea, las torres terrestres, antiaéreas e híbridas y el escenario que desbloquea cada una, la Boya Faro en marea alta y la regla de chatarra que puede costarte la tercera estrella.

Tide Defense es un tower defense en la costa. Los enemigos siguen una ruta fija hasta tu faro y tú gastas chatarra en torres a lo largo del camino. Lo que lo hace distinto es la marea: el mapa no cambia durante un escenario, pero sí cambian las reglas para construir y para moverse. Puedes jugarlo en el navegador.

El reloj de mareas

Un ciclo completo dura 40 segundos, dividido en cuatro fases de 10 segundos: Marea baja, Subiendo, Marea alta y Bajando. Todos los escenarios empiezan en Marea baja. En el primero, Cala Quiet, el reloj va alrededor de un tercio más lento para que aprendas el ritmo.

Dónde puedes construir

  • Arena y roca: cualquier torre, en cualquier momento.
  • Orilla media (la franja poco profunda que se inunda): solo en Marea baja o Bajando. Subiendo y en Marea alta no se puede construir allí.
  • Agua profunda: solo la Boya Faro, que flota.
  • Las casillas del faro: nada.

Cómo cambia la marea la velocidad de los enemigos

  • Los barcos y demás unidades de agua (Esquife, Balsa a la deriva, Medusa a la deriva, Raya de marea, Cúter y el Esquife jefe) van a la mitad de velocidad en Marea baja y Bajando.
  • Los que caminan, como cangrejos, focas y ermitaños, van un 25% más lentos en Marea alta.
  • Los voladores no notan la marea.

Torres: tierra, aire o ambos

Cada torre ataca solo a unidades de tierra, solo a voladores o a ambos, y una Gaviota pasará volando por encima de un Muelle Arpón. La bandeja muestra solo las torres que permite el escenario actual; se desbloquean más a medida que avanzas.

| Torre | Precio | Ataca | Primer escenario | |---|---|---|---| | Muelle Arpón | 55 | Tierra | Cala Quiet | | Lanza Redes (área, ralentiza) | 70 | Tierra | Cala Quiet | | Boya Faro | 85 | Ambos | Cala Quiet | | Bocina Niebla (área, aturde voladores) | 90 | Aire | Cala Quiet | | Mortero Sal (área, largo alcance) | 105 | Tierra | Arrecife de coral | | Taladro de arena (dos golpes por ráfaga) | 65 | Tierra | Muelle de tormenta | | Bengala de señal (el mayor alcance) | 80 | Aire | Muelle de tormenta | | Tridente gemelo (atraviesa a un segundo enemigo) | 95 | Ambos | Puerto de pecios | | Trampa aérea (área, ralentiza) | 100 | Aire | Puerto de pecios | | Barril de pólvora (gran área) | 120 | Tierra | Atolón faro | | Bobina chispa (salta a dos enemigos más) | 110 | Ambos | Atolón faro |

Las torres suben hasta el nivel 3. Cada nivel añade un 35% de daño, un cuarto de casilla de alcance y un disparo algo más rápido. El nivel 2 cuesta el 70% del precio de la torre y el nivel 3, el 140%. Al vender recuperas el 55% del precio por cada nivel que tenga la torre.

La Boya Faro y la ventana de Marea alta

En Marea alta, el alcance de la propia Boya Faro crece un 35%, y cada torre a unas 2,6 casillas de ella gana un 18% de alcance y dispara alrededor de un 12% más rápido. Como en Marea alta también se frenan los enemigos que caminan, una boya entre dos buenas torres terrestres convierte esos 10 segundos en tu mejor momento de daño.

La Marea alta también paga: una vez en cada Marea alta, si el faro conserva al menos el 55% de su vida, recibes un extra de chatarra (cuanto más sano esté el faro, mayor es).

Escenarios que cambian las reglas

  • Niebla (Puerto de pecios, Muelle Lunar): el alcance de todas las torres baja alrededor de un 23%. Construye más cerca de la ruta.
  • Dos rutas (Arrecife de coral, Bosque de Algas, Bahía de Madera): las unidades de agua y los jefes van siempre por la segunda ruta, los voladores se reparten y más o menos uno de cada tres caminantes se une a ellos. Defiende las dos.
  • Jefes: la última oleada de Atolón faro, Bahía de Madera y Laguna de Cristal trae un Esquife jefe con una escolta de otros enemigos.

Los enemigos son más duros en cada escenario. Si uno llega al faro, le quita 12 de vida si camina o navega, 8 si vuela y 28 si es un jefe.

Estrellas y desbloqueo

  • Superar un escenario da 1 estrella, 2 si el faro termina con al menos el 55% de vida, 3 con el 85% o más.
  • La tercera estrella tiene una condición más: no puedes gastar más de 2,5 veces la chatarra que ganaste en el escenario (la de eliminaciones y extras de marea; la chatarra inicial no cuenta). Construir, vender y reconstruir una y otra vez puede dejarte en dos estrellas.
  • Cada escenario necesita tantas estrellas de los anteriores como su número menos uno, así que cualquier victoria abre el siguiente.

En la clasificación en línea, tu puntuación es el total de estrellas × 1.000, más 10 por cada estrella de la partida que acabas de terminar, más la chatarra que te quedaba.

Más en la página de Tide Defense, o defiende el faro ahora.

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