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Tide Defense : lire l'horloge des marées de 40 secondes, ce que touchent les 11 tours et comment se comptent les trois étoiles

La marée décide où vous pouvez construire et à quelle vitesse avance chaque ennemi. Un guide des quatre phases de marée, des tours sol, air et mixtes avec le niveau qui débloque chacune, de la Balise Bouée à marée haute, et de la règle de ferraille qui peut coûter la troisième étoile.

Tide Defense est un tower defense sur un littoral. Les ennemis suivent un chemin fixe jusqu'à votre phare, et vous dépensez de la ferraille pour bâtir des tours le long du trajet. Sa particularité, c'est la marée : la carte ne change pas pendant un niveau, mais les règles de construction et de déplacement, si. Vous pouvez y jouer dans votre navigateur.

L'horloge des marées

Un cycle complet dure 40 secondes, en quatre phases de 10 secondes : Marée basse, Montante, Marée haute et Descendante. Chaque niveau commence à Marée basse. Sur le premier, Crique calme, l'horloge tourne environ un tiers plus lentement pour vous laisser le temps d'apprendre.

Où construire

  • Sable et rocher : n'importe quelle tour, à tout moment.
  • Estran (la bande peu profonde qui est inondée) : seulement à Marée basse ou Descendante. Pendant la Montante et la Marée haute, impossible d'y construire.
  • Eau profonde : seulement la Balise Bouée, qui flotte.
  • Les cases du phare : rien.

Comment la marée change la vitesse des ennemis

  • Les bateaux et autres unités marines (Skiff, Radeau dérivant, Méduse dérivante, Raie de marée, Cotre et Skiff boss) avancent à mi-vitesse à Marée basse et Descendante.
  • Les marcheurs comme les crabes, les phoques et les bernard-l'ermite sont 25 % plus lents à Marée haute.
  • Les volants ignorent la marée.

Les tours : sol, air ou les deux

Chaque tour ne touche que les unités au sol, que les volants, ou les deux, et un Goéland survolera tranquillement un Quai Harpon. La barre n'affiche que les tours permises par le niveau en cours ; d'autres se débloquent en avançant.

| Tour | Prix | Cible | Premier niveau | |---|---|---|---| | Quai Harpon | 55 | Sol | Crique calme | | Lance-Filets (zone, ralentit) | 70 | Sol | Crique calme | | Balise Bouée | 85 | Les deux | Crique calme | | Corne de Brume (zone, étourdit les volants) | 90 | Air | Crique calme | | Mortier Salé (zone, longue portée) | 105 | Sol | Plateau de corail | | Foreuse de sable (deux coups par salve) | 65 | Sol | Jetée de tempête | | Fusée de signal (plus longue portée) | 80 | Air | Jetée de tempête | | Double trident (transperce un second ennemi) | 95 | Les deux | Port des épaves | | Piège céleste (zone, ralentit) | 100 | Air | Port des épaves | | Tonneau de poudre (grande zone) | 120 | Sol | Atoll du phare | | Bobine d'étincelles (rebondit sur deux ennemis de plus) | 110 | Les deux | Atoll du phare |

Les tours montent jusqu'au niveau 3. Chaque niveau ajoute 35 % de dégâts, un quart de case de portée et une cadence un peu plus rapide. Le niveau 2 coûte 70 % du prix de la tour, le niveau 3 en coûte 140 %. La revente rend 55 % du prix pour chaque niveau de la tour.

La Balise Bouée et la fenêtre de Marée haute

À Marée haute, la portée de la Balise Bouée elle-même augmente de 35 %, et chaque autre tour à environ 2,6 cases d'elle gagne 18 % de portée et tire environ 12 % plus vite. Comme les marcheurs ralentissent aussi à Marée haute, une bouée placée entre deux bonnes tours au sol fait de ces 10 secondes votre meilleur moment de dégâts.

La Marée haute rapporte aussi : une fois par Marée haute, si le phare a encore au moins 55 % de ses PV, vous recevez un bonus de ferraille (plus le phare est en forme, plus il est gros).

Les niveaux qui changent les règles

  • Brouillard (Port des épaves, Jetée au clair de lune) : la portée de toutes les tours baisse d'environ 23 %. Construisez plus près du chemin.
  • Deux chemins (Plateau de corail, Forêt de varech, Baie des bois flottés) : les unités marines et les boss prennent toujours le second chemin, les volants alternent et environ un marcheur sur trois les suit. Défendez les deux.
  • Boss : la dernière vague de l'Atoll du phare, de la Baie des bois flottés et du Lagon de cristal amène un Skiff boss escorté par d'autres ennemis.

Les ennemis deviennent plus résistants à chaque niveau. Un ennemi qui atteint le phare lui retire 12 PV s'il marche ou navigue, 8 s'il vole et 28 si c'est un boss.

Étoiles et déblocage

  • Réussir un niveau donne 1 étoile, 2 si le phare termine avec au moins 55 % de ses PV, 3 à partir de 85 %.
  • La troisième étoile a une condition de plus : vous ne devez pas dépenser plus de 2,5 fois la ferraille gagnée pendant le niveau (celle des ennemis éliminés et des bonus de marée ; la ferraille de départ ne compte pas). Construire, revendre et reconstruire sans arrêt peut vous faire retomber à deux étoiles.
  • Chaque niveau demande, sur les niveaux précédents, un total d'étoiles égal à son numéro moins un : n'importe quelle victoire ouvre donc le suivant.

Au classement en ligne, votre score vaut votre total d'étoiles × 1 000, plus 10 par étoile de la partie que vous venez de finir, plus la ferraille qui vous restait.

Plus d'infos sur la page Tide Defense, ou tenez le phare dès maintenant.

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