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Army Defense : l’or, les revenus et les limites d’invocation décident de la bataille

Vous commencez avec 120 pièces d’or et 35 de revenu toutes les 10 secondes. Comment invoquer augmente vos revenus, pourquoi les mineurs sont rentables et ce que gagne l’IA en Normal et en Difficile.

Army Defense est une bataille en temps réel entre deux bases. Vous ne dirigez jamais un soldat : vous choisissez une unité dans votre plateau et, dès que vous en avez les moyens, elle est invoquée de votre côté et se bat toute seule. Tout le jeu tient dans une question : quoi invoquer, et quand. Vous pouvez y jouer dans votre navigateur.

L’économie en chiffres

  • Chaque bataille commence avec 120 pièces d’or.
  • Le minuteur au centre du terrain compte 10 secondes. À chaque fois qu’il arrive à zéro, vous touchez votre revenu, qui démarre à 35.
  • Chaque invocation augmente votre revenu jusqu’à la fin de la bataille : +1 pour la plupart des unités, +2 pour la Blessing Priestess, et +3, +4 ou +5 pour les trois ouvriers. Le revenu plafonne à 85.
  • Chaque ennemi vaincu rapporte une petite prime de 4 pièces.

Les premières invocations comptent donc deux fois : elles envoient des unités sur le terrain et rendent chaque tour de minuteur suivant plus rentable.

Les ouvriers : de l’or sans combat

Spirit Miner (30 pièces), Vein Digger (55) et Ore Prospector (90) marchent jusqu’aux mines d’or près de votre base et creusent. Ils n’attaquent jamais. Pendant qu’il creuse, un Spirit Miner gagne 3 pièces environ toutes les 0,9 seconde, soit à peu près 33 pièces de plus par tour de minuteur. Un Vein Digger gagne 5 pièces toutes les 0,8 seconde, un Ore Prospector 8 pièces toutes les 0,7 seconde. Vous pouvez garder au maximum deux Miners, deux Diggers et un Prospector en vie en même temps.

Les limites qui façonnent votre armée

  • Population : votre armée contient au plus 28 de population. La plupart des unités en prennent 1 ; Cloud Steed et Iron Deva en prennent 2 ; Bone Colossus, Flame Dragonkin et Demon Lord en prennent 3.
  • Limite par unité : chaque unité a son plafond, de six Earth Scouts à un seul Demon Lord. Une fois le plafond atteint, le plateau vous explique pourquoi vous ne pouvez plus invoquer.
  • Délai d’invocation : il y a une pause d’une seconde entre deux invocations.

Il y a 16 unités de combat au total, de l’Earth Scout à 25 pièces au Demon Lord à 250. Les unités hybrides se battent au corps à corps de près et passent aux tirs de chi à distance, et chaque unité possède une compétence avec son propre temps de recharge.

Bases et modes

Chaque base a 400 PV et riposte contre les assaillants proches : une unité isolée en vient rarement à bout. Les trois champs de bataille, Porte Céleste, Mortal Frontier et Faille des Ombres, changent le ciel et les couleurs, pas les règles.

En 1J, vous jouez à gauche contre une IA à droite. En Facile, l’IA a la même économie que vous. En Normal, elle reçoit 4 de revenu en plus à chaque minuteur, et 10 en Difficile : en Difficile, un ou deux mineurs tôt dans la partie vous aident à suivre. 2J local oppose deux personnes sur le même appareil, plateau de gauche contre plateau de droite, et 2 IA vous laisse regarder deux bots s’affronter. Quand vous battez l’IA, vos choix d’unités sont enregistrés comme une stratégie que les bots pourront réutiliser. Le classement compte les victoires en 1J depuis le début ; indiquez d’abord votre nom dans les Réglages.

Plus d’infos sur la page Army Defense, ou lancez une bataille.

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