Guía
Army Defense: cómo el oro, los ingresos y los límites de invocación deciden la batalla
Empiezas con 120 de oro y 35 de ingreso cada 10 segundos. Cómo invocar sube tus ingresos, por qué los mineros salen rentables y qué recibe la IA en Normal y Difícil.
Army Defense es una batalla en tiempo real entre dos bases. Nunca controlas a un soldado: eliges una unidad en tu bandeja y, cada vez que te alcanza el oro, esa unidad se invoca desde tu lado y lucha sola. Todo el juego gira en torno a qué invocar y cuándo. Puedes jugarlo en tu navegador.
La economía en números
- Cada batalla empieza con 120 de oro.
- El temporizador del centro del campo cuenta 10 segundos. Cada vez que llega a cero recibes tu ingreso, que empieza en 35 de oro.
- Cada invocación sube tu ingreso hasta el final de la batalla: +1 con la mayoría de las unidades, +2 con la Blessing Priestess y +3, +4 o +5 con los tres trabajadores. El ingreso deja de crecer en 85.
- Cada enemigo derrotado da una pequeña recompensa de 4 de oro.
Por eso las primeras invocaciones cuentan doble: ponen unidades en el campo y hacen que cada ciclo posterior del temporizador valga más.
Trabajadores: oro que nunca pelea
Spirit Miner (30 de oro), Vein Digger (55) y Ore Prospector (90) caminan hasta las minas de oro cerca de tu base y excavan. Nunca atacan. Mientras excava, un Spirit Miner gana 3 de oro aproximadamente cada 0,9 segundos, unos 33 de oro extra por ciclo del temporizador. Un Vein Digger gana 5 cada 0,8 segundos y un Ore Prospector 8 cada 0,7 segundos. Puedes tener como máximo dos Miners, dos Diggers y un Prospector vivos a la vez.
Los límites que dan forma a tu ejército
- Población: tu ejército admite hasta 28 de población. La mayoría de las unidades ocupa 1; Cloud Steed e Iron Deva ocupan 2; Bone Colossus, Flame Dragonkin y Demon Lord ocupan 3.
- Límite por unidad: cada unidad tiene su propio tope, desde seis Earth Scouts hasta un solo Demon Lord. Al llegar al tope, la bandeja te explica por qué no puedes invocar más.
- Espacio entre invocaciones: hay una pausa de un segundo entre dos invocaciones.
En total hay 16 unidades de combate, desde el Earth Scout de 25 de oro hasta el Demon Lord de 250. Las unidades híbridas luchan cuerpo a cuerpo de cerca y pasan a disparos de chi a distancia, y cada unidad tiene una habilidad con su propio tiempo de recarga.
Bases y modos
Cada base tiene 400 PV y dispara a los atacantes cercanos, así que una unidad sola rara vez la derriba. Los tres campos de batalla, Puerta Celestial, Mortal Frontier y Grieta Infernal, cambian el cielo y los colores, no las reglas.
En 1J juegas a la izquierda contra una IA a la derecha. En Fácil, la IA tiene la misma economía que tú. En Normal recibe 4 de ingreso extra por ciclo y en Difícil 10, así que en Difícil uno o dos mineros tempranos te ayudan a no quedarte atrás. 2J local enfrenta a dos personas en el mismo dispositivo, bandeja izquierda contra bandeja derecha, y 2 IA te deja ver jugar a dos bots. Cuando vences a la IA, tu selección de unidades se guarda como una estrategia que los bots pueden reutilizar más adelante. La clasificación cuenta las victorias en 1J de todos los tiempos; pon tu nombre en Ajustes primero.
Más en la página de Army Defense, o empieza una batalla.
